Author Archive for Roger Caubet Arnau

Generación zapping, generación copy-paste

Segons Colombo i Aroldi és durant la infància i l’adolescència, que a través dels gustos, preferències i patrons d’interpretació que es crea un perfil propi d’audiència, una espècie d’alfabetització vers els mitjans que definirà patrons de consum i l’hàbit d’audiència en el futur.

 

Tot i que la dimensió generacional no és estanca, doncs hi ha contaminacions i vasos comunicants, el que és cert, segons Gnasso, és que el fet de pertànyer a una mateixa generació i haver tingut consums comuns fa compartir alguns valors d’una manera particular. La generació de la transició (els que van conèixer Internet a l’adolescència)  la televisió és essencialment per entretenir-se i relaxar-se, en canvi els més grans (generació iniciàtica) l’entenen com una font d’informació primària. Els més joves, la generació multimèdia (que ja han crescut amb Internet) han diversificat la seva experiència mediàtica. Troben formes d’entreteniment en altres mitjans a part de la televisió, com els videojocs, els mòbils o els jocs en xarxa. Degut aquest ventall més ampli, segons Colombo i Aroldi, els joves s’impliquen menys a nivell emocional amb la televisió que els grans. Es pot dir per tant, que existeix una percepció emocional diferenciada dels mitjans en funció de la generació i en conseqüència, suposo jo, uns patrons de comportament i actituds davant la vida ben diferenciades. Silverstone diu que la cultura dels nostres dies és una mescla entre el físic i el virtual. No serà com proposa l’article que, les actituds apreses en la domesticació dels mitjans, estan de forma molt present en totes les àrees de la nostre vida? Cardoso diu que els mitjans son la connexió entre el viscut i el representat. Segons això pot ser si que es cert que la cultura del zapping s’extrapola més enllà del mitjà.

La generació de la transició i la multimèdia fan zapping, son a diferencia de la generació iniciàtica, que es de d’horaris preestablerts, els de la televisió del flux, els que naveguen de canal en canal d’una manera anàloga a la topologia de d’hipertext. Pot ser que això estigui modelant la seva personalitat?

 

Per Giddens els mitjans tenen un paper reflexiu que ajuda a exercir la ciutadania, en tot cas per exercir-la es requereix d’un sentit crític que permeti aparcar les estructures usades en els mitjans quan la vida quotidiana ho requereix. En aquesta línia esperem que les noves generacions sàpiguen donar el pes just i necessari al comportament efímer, doncs tot i que pot ser bo tenir capacitats multitasca, estic convençut que no ho és, aplicar la cultura del zapping (zappear el mundo, com apunta l’articulista) a tots els àmbits de la vida.

 

 

http://adolforamirez.com/2005/07/03/generacion-zapping-generacion-copy-paste/

 

Casi la meitat dels joves francesos de 8 a 19 anys juguen en línia a través de Internet

 

Segons Mcluhan (1997) els jocs interactius són una extensió del nostre jo social, ja que estan basats en referents socials. El que és segur és que es nodreixen i es realimenten recíprocament, al igual que el cinema i la televisió, dels circuits culturals industrials. Com diu Cardoso, els jocs, ja formen part del que l’autor anomena sistema de mitjans o Meta-sistema d’entreteniment. De fet Cardoso apunta que l’estratègia inversora en noves tecnologies a nivell multinacional, fins el moment, ha estat bàsicament basada en l’entreteniment. Aquesta energia explicaria l’alta incidència que te sobre els adolescents.

 

És sabut que alguns joves han comès actes violents que es poden correlacionar amb els vídeo jocs. Altres problemes associats aquesta pràctica és una possible addicció, la qual pot desembocar en la confusió entre realitat i ficció. Segons Cardoso la presa de decisions en la interactivitat multimèdia construeixen la il·lusió d’una realitat paral·lela.

Però no tot és negatiu, diversos estudis demostren que els jocs permeten desenvolupar activitats específiques: augment de l’agudesa visual (i reflexos) i una gestió més òptima i ràpida de l’entorn amb un millor reconeixement i memòria de les formes. A més a més, fomenta l’activitat, ja que la presa de decisions es premia amb pèrdues o beneficis. Segons sembla, els joves aficionats aquests jocs estan més protegits contra l’envelliment del cervell i més preparats per les activitats multitasca i l’estratègia.

 

Com tot en aquesta vida, la bondat d’aquest fenomen, dependrà de l’ús que se’n faci. L’accés descontrolat en l’activitat del joc pot donar problemes d’addicció i altres com obesitat i problemes motrius, no obstant un nou enfocament, com proposa Philippe Boland, en que es permeti als joves aprendre jugant, pot ser un avenç en l’evolució humana.

 

 

 http://www.eltiempo.com/blogs/BLOG-NAME/2009/03/que-aprendiste-hoy-en-el-coleg.php

Más del 50% de adolescentes alemanes prefiere mandar un SMS a un contacto en directo

L’espècie humana és comunicativa per naturalesa. Des dels inicis de la comunicació oral fins a l’hipertext en plena era de la informació, les societats han anat incorporant la tecnologia per a comunicar-se. Cada nou descobriment és bo en si mateix (és coneixement) però l’ús que se li dona te la doble cara.

Segons Cardoso les societats informacionals es caracteritzen culturalment per assumir característiques de virtualitat real, però no existeix un únic model de societat informacional perquè essencialment cada societat es el que es i escull el que vol ser (en termes culturals, politics i socials). Es per això que les societats en transició aniran transformant-se en múltiples diferents models de societat en xarxa amb nous hàbits comunicatius i nous textos.

Però en definitiva, seran aquestes mateixes societats, que de forma voluntària i a partir de l’oferta tecnològica i una articulació en xarxa dels mitjans de massa i els interpersonals (com el mòbil), decidiran el bon o el mal ús i en definitiva un nou model informacional més o menys savi.

 

http://www.laopinion.es/secciones/noticia.jsp?pRef=2009022800_9_203200__Sociedad-adolescentes-alemanes-prefiere-mandar-contacto-directo